miércoles, 26 de julio de 2023

El futuro que viene: Olympic eSports

Ya apuntaba en el libro de Las cuatro heridas del deporte moderno como la distinción entre las categorías analógica y virtual podría estar diluyéndose a la hora de definir lo que se considera como deporte. Los países de Asia oriental y sudeste asiático (sin olvidar a los Emiratos Árabes) están liderando el ascenso y consolidación de los esports y hasta organizaciones tan consolidadas en el deporte convencional como el COI tratan de atraer estas modalidades hacia el programa olímpico. De hecho, del 22 al 25 de junio de 2023 se ha celebrado la Olympic eSport week en Singapur, con deportes como el tiro con arco, ciclismo, baile, vela, beisbol, ajedrez, tiro (Fortnite), tenis, deportes de motor (Gran Turismo 7), taekwondo. También se han presentado como deportes de exhibición el rocket league (competición de coches), tenis de mesa virtual, triatlón, Street fighter 6 (competición de lucha) y NBA2K. El programa por tanto incluye la versión virtual de algunos de los deportes que consideraríamos convencionales (e.g., taekwondo), deportes que tenían ya una versión como videojuego (e.g., baloncesto) o simplemente videojuegos que tenían ya gran seguimiento y se han incorporado al programa (e.g., Fortnite).
Creo que a estas alturas huelga ya el obsoleto intento de definición de deporte desde una visión clásica (analógica) que deje fuera a lo que llamábamos videojuegos. Ésta no es más que la muestra de una resistencia (ya insostenible) a la introducción a este tipo de prácticas en lo que consideramos deporte. La definición de deporte no ha hecho más que cambiar a lo largo del tiempo a medida que se han ido introduciendo una serie de nuevas modalidades dentro del conjunto de lo deportivo. Los últimos en romper esa barrera y forzar una redefinición de lo que es deporte han sido los eSports. Lo interesante en este punto es entender qué tienen los esports para que en esta época de la migración analógica a lo digital se hayan convertido en algo cada vez más atrayente e interesante respecto a los deportes analógicos. Siguiendo los análisis de Norbert Elias y Eric Dunning sobre deporte y ocio en el proceso de civilización, podríamos decir que los esports permiten un descontrol emocional controlado en la era digital. Es decir, permiten vivir grandes emociones dentro de un ámbito que ofrece cierta seguridad. Precisamente, eso es lo que venían ofreciendo los deportes analógicos, proveyendo formatos con reglas que permitían experiencias (de competición, de reto) intensas, pero limitaban el uso de la violencia y/o minimizaban el peligro de lesión de los participantes. Los esports van más allá. Se pueden vivir experiencias aun más intensas (competir conduciendo un coche a 300km/h o llevar a cabo una misión donde es posible que tu avatar mate a otrxs participantes o acabe muerto) sin las repercusiones negativas que implicaría realizar esas acciones en el mundo analógico. La cuestión que alguien podría suscitar podría referirse a cuánto de real, de auténtica es esa experiencia virtual respecto a su equivalente analógica. Es muy distinto estar escalando a 20m del suelo en una roca que estar escalando a esa altura, pero en la pantalla del salón de tu casa mediante unas gafas de realidad virtual. Sin embargo, cuando esa realidad virtual esté mucho más conseguida y tengamos también trajes que puedan simular corporalmente sensaciones, quizá la experiencia no sea del todo igual pero siga siendo muy atrayente: por ejemplo, en el mundo analógico no subirías sin cuerda a El Capitán -a no ser que fueras Alex Honnold- pero sí lo harías en el mundo virtual y estarías mucho más cerca de vivir una experiencia parecida a la de Honnold que si lo vieras desde la pantalla del televisor de tu casa. O quizá no te meterías en la jaula del UFC a pelear contra un profesional, pero sí lo harías en la comodidad de tu casa y sin miedo a las repercusiones físicas que pudieran derivarse de un combate real. De hecho, algo parecido pasa ya por ejemplo en el Taekwondo virtual, donde lxs competidorxs pueden arriesgar la integridad física de su jugador virtual sin miedo a los golpes o lesiones derivadas.
Siguiendo los análisis sobre la informalización de Cas Wouters, la era de los esports podría ofrecer a los humanos la posibilidad de adentrarse y experimentar en zonas inexploradas de su propia emocionalidad sin las repercusiones negativas que pudieran derivarse de tal actividad en lo analógico. Sería algo parecido a lo que de otro modo se hacía ya en el arte o de forma no controlada durante los sueños, pero en este caso en un mundo conscientemente diseñado a tal efecto.