martes, 25 de febrero de 2014

Lo que los ordenadores no pueden hacer

Ése era el título del provocativo libro que Dreyfus escribió en los años 70. La cosa tenía su miga, porque Dreyfus era profesor del MIT y estaba rodeado por toda una serie de conversos tecnológicos de la inteligencia artificial, boyante en esa época. Imagino las sonrisillas irónicas de éstos cuando se topaban con este filósofo que predicaba ─sin mucho sentido a su parecer─ los límites de la inteligencia artificial. Algo distinto debieron pensar cuando, veinte años después, Dreyfus volvía a escribir “Lo que los ordenadores (todavía) no pueden hacer” y las promesas de los informáticos e ingenieros del MIT estaban aún muy lejos de parecerse a la cognición humana. El argumento de Dreyfus es sencillo: los ordenadores entendidos como meros procesadores de inputs-outputs no pueden desarrollar una cognición como la humana porque carecen de un sentido común acerca de una infinidad de circunstancias contextuales que se dan en las situaciones de nuestra vida cotidiana. Por ejemplo, lo que necesito comprar para comer esta semana no depende solo de lo que me falte en la despensa y que normalmente compro sino que puede depender de cosas tan dispares como que es el cumpleaños de mi padre y eso implica que tendré que preparar un día algo especial; estoy malo del estómago y tendré que cocinar algo suave; mi pareja tiene dos reuniones esta semana con lo que no comerá aquí; el fin de semana comí mucha carne y esta semana entonces comeré menos etc… No hay capacidad para incluir en algoritmos toda esa serie infinita de circunstancias ad hoc que cambian de vez en vez. La primera de las guerras hombre-máquina de la época reciente es la protagonizada por Deep Blue vs Kasparov a mediados de los 90 del siglo pasado. En principio, el ajedrez era un terreno muy favorable para Deep Blue porque el desarrollo del juego era en un espacio de casillas cerrado en el cual no había necesidad de ejecución técnica. Esto planteaba el evento como un mero problema de cálculo. Sin embargo, si bien Deep Blue ganó partidas, también lo hizo Kasparov. La técnica del humano era desarrollar patrones de juego creativos, inesperados, que sorprendieran a la “lógica ajedrecística” programada en Deep Blue. La idea era la misma que en Dreyfus: aunque el ordenador pueda ganar a cualquier humano en capacidad de computación bruta de datos, ningún ordenador es capaz de entender los dobles sentidos o un chiste que le haga gracia a un niño de 10 años o una invención creativa del juego que fuera atípica pero efectiva. De hecho, Kasparov criticó duramente que en la habitación de los técnicos de juego estuvieran otros grandes maestros de ajedrez que podían “ayudar a orientar” al ordenador hacia direcciones razonables de juego y que anularían el factor sorpresa. Llegamos al presente: en 13 días tendrá lugar en China un partido de pingpong (lo podéis seguir en directo en http://www.kuka-timoboll.com) entre el brazo robótico KUKA KR Agilus y la leyenda de ese deporte, Timo Boll. En principio, a favor del robot estaría el hecho de que es un juego bastante cerrado, vinculado a trayectorias y espacios bien definidos y que la velocidad, fuerza y precisión del brazo deben ser superiores al del humano.
Sin embargo, yo apuesto por Timo Boll. Dos razones: no creo que la KUKA sea capaz de interpretar los movimientos de Timo, que son determinantes para saber cuál es la acción que va a desarrollar. Vinculado a lo anterior, la máquina no va a poder saber si las bolas vienen con algún efecto (sea backspin, topspin o slide) si se basa ─como creo que hará─ en la mera detección de trayectorias simples. ¿Te atreves a hacer tu predicción? Déjala en los comentarios.

1 comentario:

  1. No se para este partido, pero mi apuesta a futuro sin duda es para la máquina. Si la velocidad de reacción es suficiente (y lo será) y la posición final y el momento de la bola puede ser calculado a partir de los primeros instantes de movimiento de la bola despues de ser golpeada no entiendo porque ha de prevenir nada. La máquina no ha de seguir la misma estrategia que el jugador para ganar. Y de eso se trata, no?

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